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Minions erhalten standardmäßig −1 Würfel pro 3 ausgefüllte Kästchen. Ändert das Gruppenverhalten für neu erstellte NSCs.
Daten Export / Import
Exportiert und importiert alle Daten: NSCs, Tabs, Einstellungen und Fenster-Layout.
⚠ Alles Löschen
Dies löscht alle gespeicherten NSCs, Tabs, Kontakte und Einstellungen unwiderruflich.
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HANDLUNGSREFERENZ
Haupt- & Nebenhandlungen (SR6) — Grundregelwerk, Seite 42
HAUPTHANDLUNGEN (1 pro Kampfrunde)
Angriff
Nahkampf- oder Fernkampfangriff auf ein Ziel durchführen. Probe: Fertigkeit + GES (Nah) / GES (Fern) gegen VW des Ziels.
Volle Abwehr
Verteidigungswurf für diese Runde auf WIL + REA setzen. Erhöht VW deutlich, keine Angriffe möglich.
Komplexe Fertigkeit
Komplexe Fertigkeitsproben wie Erste Hilfe, Sprengstoff legen, Schlösser knacken etc.
Matrix-Aktion (komplex)
Komplexe Matrix-Handlungen: Hack on the Fly, Brute Force, Data Spike etc.
Rennen
Bewegungsrate verdoppeln (GES × 2 Meter). Andere Proben in dieser Runde erschwert.
Fahrzeugsteuerung (komplex)
Komplexes Manöver, Ausweichen, Rammen, Überholung in schwierigen Bedingungen.
Zauberwirken
Spruch wirken. Probe: Spruchwirken + MAG gegen Schwelle (Kraft des Zaubers).
Geist beschwören
Geist eines bestimmten Typs beschwören. Probe: Beschwören + MAG gegen Stärke des Geistes.
NEBENHANDLUNGEN (Standard: 2 pro Kampfrunde)
Bewegen
Normalbewegung: GES × 1 Meter. Keine Probe nötig.
Waffe ziehen / wechseln
Waffe aus Holster ziehen oder wechseln. Versteckte Waffe: zusätzliche Nebenhandlung.
Nachladen
Magazin wechseln. SA/HA benötigt 1 Nebenhandlung. VA: 1 Haupthandlung.
Zielen
+1W auf nächsten Angriff dieser Runde durch Zielerfassung.
Fallen lassen / aufheben
Gegenstand fallen lassen oder aufheben (Gegenstand muss erreichbar sein).
In Deckung gehen
Hinter verfügbarer Deckung positionieren. +2 VW gegen Fernkampf.
Einfache Matrix-Aktion
Einfache Matrix-Handlungen: Gerät einschalten, Nachricht senden, Icon verfolgen.
Konversation / Befehl
Kurze Kommunikation, Befehl erteilen (max. 1 Satz / Kurzbefehl).
Initiativewurf wiederholen
Erfordert Initiative-Nebenhandlung, falls entsprechende Augmentierung vorhanden.
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FEUERMODI
Feuermodusregeln (SR6) — Grundregelwerk
EINZELSCHUSS-MODUS (EM)
Du feuerst eine einzelne Kugel ab. An den Werten der Waffe ändert sich in diesem Feuermodus nichts.
HALBAUTOMATISCHER MODUS (HM)
Du feuerst durch zweimaliges Ziehen des Abzugs schnell hintereinander zwei Kugeln ab. Der Angriffswert der Waffe sinkt dadurch um 2, der Schadenswert steigt um 1. Alle HM-fähigen Waffen können auch im Einzelschuss-Modus feuern.
SALVENMODUS (SM)
Du kannst 4 Kugeln mit einem Angriff abfeuern. Du kannst entweder eine Enge Salve schießen, die den Angriffswert um 4 senkt und den Schadenswert um 2 erhöht. Oder du kannst eine Breite Salve schießen und deinen Würfelpool zwischen zwei Zielen aufteilen, sodass du jedes Ziel im Grunde mit einem Schuss im Halbautomatischen Modus (mit den entsprechenden Modifikatoren) angreifst. Du kannst Vorausschau (S. 49) mit einer Breiten Salve verwenden, ohne dafür die Nebenhandlung Mehrfachangriffe (S. 43) einsetzen zu müssen.
Nicht genug Munition!
Wenn du nicht genug Munition hast, um die vollen vier Kugeln einer Engen Salve abzufeuern, vermindere die Wirkung entsprechend: Der Angriffswert wird für jede abgefeuerte Kugel um 1 gesenkt, der Schadenswert wird nur dann um 1 erhöht, wenn mindestens zwei Kugeln abgefeuert wurden.
VOLLAUTOMATISCHER MODUS (AM)
Dieser Modus gestattet einen Angriff gegen jedes gültige Ziel in einem Bereich mit einem Radius von 1 Meter. Es wird nur eine Angriffsprobe abgelegt, aber jeder Verteidiger legt seine eigene Verteidigungsprobe ab. Dieser Angriff senkt den Angriffswert um 6 und verbraucht 10 Schuss. Der Radius des Zielbereichs kann mehrfach um 1 Meter erhöht werden, indem jeweils zusätzlich 2 vom Angriffswert abgezogen werden, aber nur, solange dadurch der Angriffswert mindestens 1 beträgt.
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